Os jogos eletrônicos fazem parte do cotidiano de muitos estudantes e também ajudam a entender transformações culturais, tecnológicas e econômicas da sociedade. Em História, eles podem ser analisados como produtos de uma época, ligados a consumo, trabalho, lazer e globalização.
Nesta atividade, as questões abordam a trajetória dos jogos eletrônicos, seus contextos de produção, circulação e influência social. O objetivo é avaliar interpretação histórica e leitura crítica sobre esse fenômeno cultural do presente.
Questões de prova sobre Jogos Eletrônicos – 7º ano
Questão 01
Gabarito: alternativa B). Correta. Jogos eletrônicos podem ser analisados como parte da cultura e das transformações sociais.
Questão 02
Gabarito: alternativa D). Correta. Tecnologia, acesso e cultura digital ajudam a explicar a ampliação do consumo de jogos.
Comentários por alternativa:
- A) A duração dos jogos não explica sozinha a expansão.
- B) Outras formas de lazer continuaram existindo.
- C) Não houve uniformidade total de hábitos entre jovens.
- D) Correta. Tecnologia, acesso e cultura digital ajudam a explicar a ampliação do consumo de jogos.
- E) A escola não foi a principal responsável por essa expansão.
Questão 03
Gabarito: alternativa A). Correta. Jogos costumam ser produzidos por equipes com funções variadas e interdependentes.
Comentários por alternativa:
- A) Correta. Jogos costumam ser produzidos por equipes com funções variadas e interdependentes.
- B) A produção é geralmente coletiva, não individual.
- C) Há divisão de trabalho e etapas distintas.
- D) Consumidores não aprovam a ideia inicial como etapa formal de criação.
- E) O processo é mais amplo que personagem e divulgação.
Questão 04
Gabarito: alternativa E). Correta. A circulação global mostra conexões entre economia, tecnologia e cultura.
Comentários por alternativa:
- A) Não houve substituição completa de outros meios.
- B) As formas de consumo variam entre sociedades.
- C) Jogos dependem muito de redes globais e tecnologia.
- D) Eles estão ligados justamente à economia e à cultura.
- E) Correta. A circulação global mostra conexões entre economia, tecnologia e cultura.
Questão 05
Gabarito: alternativa C). Correta. Jogos podem afetar sociabilidades, consumo e comunicação entre grupos.
Comentários por alternativa:
- A) Jogos também podem gerar trocas culturais.
- B) Jogar não garante domínio de programação.
- C) Correta. Jogos podem afetar sociabilidades, consumo e comunicação entre grupos.
- D) Eles influenciam relações sociais, sim.
- E) Não eliminam outras interações.
Questão 06
Gabarito: alternativa B). Correta. O acesso doméstico e portátil alterou a forma de consumir jogos.
Comentários por alternativa:
- A) A tecnologia continuou central no processo.
- B) Correta. O acesso doméstico e portátil alterou a forma de consumir jogos.
- C) Não houve proibição geral simultânea.
- D) A mudança não dependeu de uma decisão única.
- E) Televisão e jogos eletrônicos são mídias diferentes.
Questão 07
Gabarito: alternativa E). Correta. Os jogos permitem estudar hábitos, símbolos e identidades juvenis.
Comentários por alternativa:
- A) Jogos têm relação forte com grupos sociais.
- B) O tema vai além da indústria de computadores.
- C) Não se limitam à dimensão física.
- D) Não substituem totalmente outras experiências.
- E) Correta. Os jogos permitem estudar hábitos, símbolos e identidades juvenis.
Questão 08
Gabarito: alternativa A). Correta. A comparação histórica considera tecnologia, cultura e contexto.
Comentários por alternativa:
- A) Correta. A comparação histórica considera tecnologia, cultura e contexto.
- B) Vendas ajudam, mas não bastam para análise histórica.
- C) O nome comercial não explica mudanças de época.
- D) A dificuldade isolada não revela o contexto.
- E) Popularidade de personagem não define valor histórico.
Questão 09
Gabarito: alternativa D). Correta. Consumo envolve renda, acesso e mercado, elementos importantes na História.
Comentários por alternativa:
- A) Consumo se relaciona diretamente com economia e publicidade.
- B) Publicidade influencia a circulação dos produtos.
- C) As condições de compra variam bastante.
- D) Correta. Consumo envolve renda, acesso e mercado, elementos importantes na História.
- E) Idade não explica sozinha o consumo.
Questão 10
Gabarito: alternativa C). Correta. A abordagem histórica integra cultura, técnica, mercado e sociedade.
Comentários por alternativa:
- A) A dimensão técnica é importante, mas insuficiente.
- B) O lazer muda com o tempo.
- C) Correta. A abordagem histórica integra cultura, técnica, mercado e sociedade.
- D) Separar do contexto enfraquece a análise histórica.
- E) Opiniões são relevantes, mas não bastam.


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