Sisu
  • Início
  • Contato
  • Expediente
  • Política de Privacidade
  • Quem Somos
Nenhum Resultado
Ver todos os resultados
  • Início
  • Contato
  • Expediente
  • Política de Privacidade
  • Quem Somos
Nenhum Resultado
Ver todos os resultados
Sisu
Nenhum Resultado
Ver todos os resultados
Home Exercícios

Questões de prova sobre Jogos Eletrônicos – 7º ano

Jogos eletrônicos em foco: História, cultura e sociedade

Por
21 de julho de 2026
em Exercícios
Compartilhar no FacebookCompartilhar no TwitterCompartilhar no WhatsAppCompartilhar no TelegramCompartilhar no Email

Os jogos eletrônicos fazem parte do cotidiano de muitos estudantes e também ajudam a entender transformações culturais, tecnológicas e econômicas da sociedade. Em História, eles podem ser analisados como produtos de uma época, ligados a consumo, trabalho, lazer e globalização.

Nesta atividade, as questões abordam a trajetória dos jogos eletrônicos, seus contextos de produção, circulação e influência social. O objetivo é avaliar interpretação histórica e leitura crítica sobre esse fenômeno cultural do presente.

Questões de prova sobre Jogos Eletrônicos – 7º ano

Questão 01

1. Ao estudar jogos eletrônicos em História, qual aspecto ajuda mais a tratá-los como um fenômeno histórico e cultural do presente?

Gabarito: alternativa B). Correta. Jogos eletrônicos podem ser analisados como parte da cultura e das transformações sociais.

Comentários por alternativa:

  • A) Personagens ajudam, mas não explicam o contexto histórico do fenômeno.
  • B) Correta. Jogos eletrônicos podem ser analisados como parte da cultura e das transformações sociais.
  • C) Preço importa, porém não basta para análise histórica.
  • D) Memorizar nomes não revela relações sociais, econômicas e culturais.
  • E) Preferência pessoal não substitui a análise histórica do objeto.

Questão 02

2. Em uma análise histórica sobre jogos eletrônicos, qual interpretação melhor explica a expansão desse entretenimento no cotidiano de crianças e jovens?

Gabarito: alternativa D). Correta. Tecnologia, acesso e cultura digital ajudam a explicar a ampliação do consumo de jogos.

Comentários por alternativa:

  • A) A duração dos jogos não explica sozinha a expansão.
  • B) Outras formas de lazer continuaram existindo.
  • C) Não houve uniformidade total de hábitos entre jovens.
  • D) Correta. Tecnologia, acesso e cultura digital ajudam a explicar a ampliação do consumo de jogos.
  • E) A escola não foi a principal responsável por essa expansão.

Questão 03

3. Sobre a produção de jogos eletrônicos, qual alternativa descreve melhor o trabalho envolvido nesse setor?

Gabarito: alternativa A). Correta. Jogos costumam ser produzidos por equipes com funções variadas e interdependentes.

Comentários por alternativa:

  • A) Correta. Jogos costumam ser produzidos por equipes com funções variadas e interdependentes.
  • B) A produção é geralmente coletiva, não individual.
  • C) Há divisão de trabalho e etapas distintas.
  • D) Consumidores não aprovam a ideia inicial como etapa formal de criação.
  • E) O processo é mais amplo que personagem e divulgação.
Publicidade



Questão 04

4. Ao relacionar jogos eletrônicos e História, por que a circulação global desses produtos é um tema relevante?

Gabarito: alternativa E). Correta. A circulação global mostra conexões entre economia, tecnologia e cultura.

Comentários por alternativa:

  • A) Não houve substituição completa de outros meios.
  • B) As formas de consumo variam entre sociedades.
  • C) Jogos dependem muito de redes globais e tecnologia.
  • D) Eles estão ligados justamente à economia e à cultura.
  • E) Correta. A circulação global mostra conexões entre economia, tecnologia e cultura.

Questão 05

5. Em uma aula de História, um professor pediu um exemplo de impacto social dos jogos eletrônicos. Qual alternativa é a mais adequada?

Gabarito: alternativa C). Correta. Jogos podem afetar sociabilidades, consumo e comunicação entre grupos.

Comentários por alternativa:

  • A) Jogos também podem gerar trocas culturais.
  • B) Jogar não garante domínio de programação.
  • C) Correta. Jogos podem afetar sociabilidades, consumo e comunicação entre grupos.
  • D) Eles influenciam relações sociais, sim.
  • E) Não eliminam outras interações.

Questão 06

6. Ao estudar a história dos jogos eletrônicos, qual mudança ajuda a entender a passagem dos fliperamas para os dispositivos domésticos e portáteis?

Gabarito: alternativa B). Correta. O acesso doméstico e portátil alterou a forma de consumir jogos.

Comentários por alternativa:

  • A) A tecnologia continuou central no processo.
  • B) Correta. O acesso doméstico e portátil alterou a forma de consumir jogos.
  • C) Não houve proibição geral simultânea.
  • D) A mudança não dependeu de uma decisão única.
  • E) Televisão e jogos eletrônicos são mídias diferentes.

Questão 07

7. Na perspectiva histórica, por que os jogos eletrônicos podem ser estudados como parte da cultura da juventude?

Gabarito: alternativa E). Correta. Os jogos permitem estudar hábitos, símbolos e identidades juvenis.

Comentários por alternativa:

  • A) Jogos têm relação forte com grupos sociais.
  • B) O tema vai além da indústria de computadores.
  • C) Não se limitam à dimensão física.
  • D) Não substituem totalmente outras experiências.
  • E) Correta. Os jogos permitem estudar hábitos, símbolos e identidades juvenis.

Questão 08

8. Um pesquisador quer comparar jogos eletrônicos de diferentes décadas. Qual enfoque histórico é mais adequado para essa comparação?

Gabarito: alternativa A). Correta. A comparação histórica considera tecnologia, cultura e contexto.

Comentários por alternativa:

  • A) Correta. A comparação histórica considera tecnologia, cultura e contexto.
  • B) Vendas ajudam, mas não bastam para análise histórica.
  • C) O nome comercial não explica mudanças de época.
  • D) A dificuldade isolada não revela o contexto.
  • E) Popularidade de personagem não define valor histórico.

Questão 09

9. Sobre consumo de jogos eletrônicos, qual alternativa expressa melhor uma leitura histórica crítica?

Gabarito: alternativa D). Correta. Consumo envolve renda, acesso e mercado, elementos importantes na História.

Comentários por alternativa:

  • A) Consumo se relaciona diretamente com economia e publicidade.
  • B) Publicidade influencia a circulação dos produtos.
  • C) As condições de compra variam bastante.
  • D) Correta. Consumo envolve renda, acesso e mercado, elementos importantes na História.
  • E) Idade não explica sozinha o consumo.

Questão 10

10. Em uma avaliação de História sobre jogos eletrônicos, qual conclusão é mais consistente com uma abordagem crítica desse tema?

Gabarito: alternativa C). Correta. A abordagem histórica integra cultura, técnica, mercado e sociedade.

Comentários por alternativa:

  • A) A dimensão técnica é importante, mas insuficiente.
  • B) O lazer muda com o tempo.
  • C) Correta. A abordagem histórica integra cultura, técnica, mercado e sociedade.
  • D) Separar do contexto enfraquece a análise histórica.
  • E) Opiniões são relevantes, mas não bastam.

Continue estudando este tema

  • QuestõesQuestões sobre Questões de prova sobre Jogos Eletrônicos – 7º ano – parte 2

Receba 2 Listas de Exercícios toda semana e se prepare para o Enem 2026. Botão Entrar no WhatsApp - Grupo VIP
CompartilharTweetEnviarCompartilharEnviar
Notícia Anterior

Questões sobre Questões de prova sobre Jogos Eletrônicos – 6º ano – parte 2

Próxima Notícia

Questões sobre Questões de prova sobre Jogos Eletrônicos – 7º ano – parte 2

Postagens Relacionadas

Exercícios

Questões sobre Questões de Razão – 7º ano – parte 2

Por
21 de julho de 2026
Exercícios

Charadas Modernas

Por
21 de julho de 2026
Próxima Notícia

Questões sobre Questões de prova sobre Jogos Eletrônicos - 7º ano - parte 2

Deixe um comentário Cancelar resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Este site utiliza o Akismet para reduzir spam. Saiba como seus dados em comentários são processados.

Pesquisar

Nenhum Resultado
Ver todos os resultados

Últimas Notícias

  • Questões sobre Questões de Razão – 7º ano – parte 2
  • Charadas Modernas
  • Questões de Razão – 7º ano
  • Questões sobre Questões de Raiz Quadrada – 8º ano – parte 2
  • Questões de Raiz Quadrada – 8º ano
© 2024 Sisu.pro.br - Seu Site de Notícias.
Nenhum Resultado
Ver todos os resultados
  • App Caixa Tem: Baixar App, Entrar e Login
  • Assistente Virtual Bolsa Família
  • Bolsa Família
  • Bolsa Família
  • Consulte seu Bolsa Família
  • Contato
  • Expediente
  • Política de Privacidade
  • Portugues
    • Dúvidas de português
  • Pre Curso de Maquiagem
  • Quem Somos
  • Questões de História
  • Resultado do SISU – LP
  • Resumos de História
  • Teste Sitebot

© 2024 Sisu.pro.br - Seu Site de Notícias.

0

CARREGANDO… AGUARDE!